martes, 6 de febrero de 2018

5. GUIÓN PEDAGÓGICO

GUIÓN PEDAGÓGICO

Tendencia(s) de interés       
De entre las diferentes tendencias identificadas, he seleccionado aquella que se refiere a los desafíos de cara al alumnado, concretamente la que apunta a la falta de motivación por ser un aspecto clave en el rendimiento académico y que está muy relacionada con el uso de herramientas digitales motivantes como las tecnologías emergentes.


¿Qué nivel de madurez pretende alcanzar el guion? El nivel de madurez deseado debe estar por encima del nivel del modelo de madurez para aula del futuro.
DE: Nivel actual de madurez
A: Nivel deseado de madurez
El papel del alumnado actualmente se encuentra en el nivel 2 “enriquecer”.  Es decir, Los alumnos utilizan regularmente herramientas y   recursos digitales para desarrollar su compresión y competencias, en ocasiones en equipo, y son capaces de presentar ideas de forma clara y con confianza utilizando las TIC.
El nivel esperado de madurez es el nivel 3 “Reforzar”. Este nivel al que optamos se caracteriza  por la colaboración de los estudiantes con ayuda de la tecnología, para obtener información y conocimientos. Eligen y utilizan las herramientas digitales adecuadas gracias al entendimiento de su proceso de aprendizaje y progreso. 

Objetivos pedagógicos y evaluación  
Entre los objetivos pedagógicos, quiero destacar la contribución de los aspectos desarrollados en este guión pedagógico a la consecución de los objetivos para esta etapa educativa (educación primaria) vigentes en la actual ley educativa (LOMCE, ley orgánica 8/2013). Concretamente, el más vinculado es el siguiente:
I) Iniciarse en la utilización para el aprendizaje de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.

El trabajo de este objetivo permite desarrollar las siete competencias claves. En cualquier caso, quiero mencionar cuatro de ellas por su especial relación:
- Por un lado, la competencia digital que está muy relacionada con el uso de herramientas tecnológicas.
- Por otra parte, la competencia para aprender a aprender, ya que estos recursos pueden ser empleados con una finalidad educativa en las diferentes áreas curriculares.
- Igualmente, la iniciativa y espíritu emprendedor al tomar decisiones para guiar el propio aprendizaje.
- Por último, desarrollan la competencia social y cívica al ser herramientas de la información pero también de la comunicación.

Respecto a las competencias del siglo XXI, están muy relacionadas con las anteriores competencias clave. En este sentido, es preciso aludir a la creatividad e innovación, al pensamiento crítico, la resolución de problemas, la toma de decisiones y la gestión en el propio aprendizaje.

Finalmente, la evaluación se realizará en primer lugar a modo de heteroevaluación remitiéndonos a la frecuencia de uso de las TIC, se registrará el uso que se hace de ellas y se evaluará a los alumnos para valorar si el rendimiento académico ha mejorado o no, tras aplicar estos recursos. En el proceso es posible usar rúbricas de evaluación. Por otro lado, también se realizará una autoevaluación en la que cada alumno/a valorará su progreso mediante cuestionarios en los que la retroalimentación es directa en base a programas informáticos y también lo hará reflexionando sobre su implicación y esfuerzo.  


Papel del alumnado        
El papel del alumnado será activo, trabajará en grupos de cuatro para elaborar un proyecto realizando una investigación.


Papel del profesor
El papel del profesor/a será el de guía e el aprendizaje y orientador del proceso de enseñanza.


Capacidad del centro para fomentar la innovación 
Algunos profesores del centro necesitan formación para poder emplear las TIC en el aula con fines didácticos pero lo cierto es que el centro dispone de estos recursos y de algunos profesionales que sí son capaces de hacerlos. La ayuda y cooperación entre todos será vital para establecer líneas que apunten en la misma dirección e integrar las responsabilidades individuales en los retos compartidos.


Herramientas y recursos
En este caso, se necesitan ordenadores, que serán empleados para buscar información de la investigación y posteriormente para plasmarla y difundirla.


Personas y lugares
En relación a las personas, participarán los alumnos y el docente, junto a otros especialistas que podrán colaborar en alguna sesión.
Respecto a los lugares, el aprendizaje se desarrollará en el aula ordinaria y en el aula de informática.





Trama del guion pedagógico para el aula del futuro

Título: Investigaciones cooperativas mediante el uso de las TIC.

En las diferentes áreas del currículo es preciso realizar investigaciones, por ejemplo, cuando aprendemos sobre los tipos de animales vertebrados (ciencias naturales), las características de una etapa de la historia (ciencias sociales), los elementos de un texto (áreas lingüísticas), entre otras.
Por eso, a continuación describo un esquema de realización de un proyecto basado en la investigación que servirá para cualquiera de estos ámbitos.

En primer lugar, debe plantearse el tema al alumnado para que éste, por equipos, se organice y decida cómo da respuesta a la tarea o proyecto planteado (puede ser elaborando un texto, realizando una presentación powerpoint, editando un vídeo…). 

Una vez definido el producto final, se procede a organizar y planificar el equipo asignando roles y decidiendo quién realizará cada tarea y el tiempo que le dedicarán.

A continuación, el equipo se divide en parejas que buscan información adecuada para responder a unas preguntas de una plantilla que el docente da con las ideas clave. Posteriormente, cada pareja pone en común con los otros dos miembros del equipo la información recopilada, la analizan, sintetizan y toman decisiones para resolver el problema planteado inicialmente.

Tras este proceso creativo, tiene lugar la producción en la que aplican los conocimientos y competencias desarrolladas para ejecutar el producto final, que al acabar es presentado y defendido oralmente.

Así, se da una respuesta colectiva a la pregunta inicial reflexionando sobre la experiencia y se comparten los resultados (por ejemplo, a través de un blog educativo).

Para terminar, se procede a una autoevaluación personal y cooperativa mediante rúbricas y se realiza alguna prueba para comprobar el progreso académico de los alumnos/as en el ámbito trabajado. También se evaluará el proceso y el producto final diseñado por cada equipo así como la implicación personal de sus miembros.



Este documento forma parte del Kit de herramientas para el aula del futuro, creado en el marco del proyecto iTEC (2010–2014) y con el respaldo del VII PM de la Comisión Europea. Disponible en http://fcl.eun.org/toolkit


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